A un señor se le caen al suelo los anteojos, que hacen un ruido terrible al chocar con las baldosas. El señor se agacha afligidísimo porque los cristales de anteojos cuestan muy caros, pero descubre con asombro que por milagro no se le han roto.
Ahora este señor se siente profundamente agradecido, y comprende que lo ocurrido vale por una advertencia amistosa, de modo que se encamina a una casa de óptica y adquiere enseguida un estuche de cuero almohadillado doble protección, a fin de curarse en salud. Una hora más tarde se le cae el estuche, y al agacharse sin mayor inquietud descubre que los anteojos se han hecho polvo. A este señor le lleva un rato comprender que los designios de la Providencia son inescrutables, y que en realidad el milagro ha ocurrido ahora.
Fuente: www.ciudadseva.com
martes, 31 de mayo de 2011
viernes, 27 de mayo de 2011
30 Curiosidades sobre videojuegos
1- Ralph Baer creó la Magnavox Oddysey (izquierda en la foto) en el año 1972, que se convertiría en la primera videoconsola de la historia. Seis años más tarde crearía el Simon (1978), el más popular de los juguetes electrónicos.
2- El primer trabajo de Mario Bros fue de carpintero en el Donkey Kong y no de fontanero (plomero). Entonces no se llamaba Mario, sino Jumpman.
3- El Oxo (1952), un tres en raya, es considerado el primer videojuego con gráficos de la historia (los juegos en modo texto ya existían). A pesar de eso, existen ciertas dudas sobre si realmente fue el primer juego, ya que una patente que data de 1947 describe un juego de simulación de misiles utilizando un tubo de rayos catódicos (electrodos negativos).
4- Pacman nació una noche que su creador, Tohru Iwatani, salió a cenar con sus amigos. Pidieron pizza, y la idea del personaje se le vino a la cabeza al ver la figura que quedaba al tomar la primera porción.
5- Japón sufrió una gran escasez de monedas usadas en las recreativas con la llegada de Space Invaders. En un primer momento se hizo frente a esta situación abaratando el precio de las jugadas, pero no fue suficiente y al final el gobierno tuvo que intervenir poniendo más monedas en circulación.
6- El mejor jugador del mundo de Pacman se llama Billy Mitchel y consiguió en el juego una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida y comiendo cada una de las frutas.
7- La primera máquina arcade operada por monedas fue Computer Space, lanzada al mercado en Noviembre de 1971 por Nutting Associates. El dinero que obtuvieron sus creadores, Nolan Bushnell y Ted Dabney, lo utilizaron para fundar Atari.
8- La primera máquina tragamonedas de la historia fue la Liberty Bell, construida en San Francisco en el año 1891 por el mecánico alemán Charles Fey. Inspirada en el juego del Poker, la "Campana de la Libertad" premiaba a sus jugadores con bebidas y cigarrillos, y no con dinero en efectivo.
9- Gracias a un fallo de diseño del chip TIA de la Atari 2600 y a la utilización de una técnica llamaba H-Strobe, se logró pasar el arcade Space Invaders a la Atari 2600. Es curioso que el mejor juego de Atari 2600 se llevara a cabo aprovechando un error de la máquina.
10- El Polybius es el juego arcade más misterioso de todos los tiempos y no se conserva ni una sola copia del mismo. Según cuenta la leyenda, este juego que apareció en unos pocos sitios de Portland (Oregón), era un experimento del gobierno de EEUU capaz de causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.
Esta leyenda urbana fue parodiada en Los Simpsons, apareciendo el arcade Polybius en el salón recreativo al que acude Bart.
11- Al contrario de lo que se cree, Sega fue originariamente una compañía americana. Su nombre era Service Games (SeGa) y se dedicaban a la importación y reparación de recreativas traidas de Japón.
12- No todos los Street Fighter son juegos de lucha. El Street Fighter 2010 es un juego de acción futurista en el que su protagonista llamado Kevin debe hacer frente a hordas de criaturas mutantes. En su llegada a Estados Unidos y como una estrategia comercial de Capcom América, el nombre de Kevin fue cambiado por Ken.
13- La Treamcast es una consola pirata compatible con la Dreamcast que además incluye una pantalla LCD. Es curioso que la compañía china que la fabricaba se hubiera volcado precisamente por una máquina que comercialmente no tuvo mucho éxito.
14- Tras el éxito taquillero de ET, se preparó un videojuego inspirado en la película para la Atari 2600. Estaban tan seguros de que sería un bombazo que fabricaron más cartuchos que el número de videoconsolas que habían vendido.
Una mecánica simple y aburrida unida a un fallo enorme en el juego hizo que Atari no encontrara ninguna salida para los cartuchos del simpático extraterreste.
Según cuenta la leyenda urbana, Atari optó por enterrar los juegos de ET en un desierto de Nuevo México, para evitar el elevado coste que suponía almacenarlos. En el lugar donde se cree que se enterraron hay un cartel que dice: "Aquí descansa ET y su familia".
15- En el arcade Pacman, no hay forma de pausar el juego, pero sí hay una forma de tomarse un respiro. Existe un lugar dentro del laberinto al que se puede llegar cuando ninguno de los fantasmas esté cerca y que permite que el jugador se esconda en un lugar donde nadie lo encontrará.
16- Uno de los secretos más asombrosos del Super Mario Bros de NES (Nintendo) es el del Minus World o Mundo -1. Un mundo al que se puede llegar atravesando una pared y que se compone de una fase de agua. A pesar de que Mario llegue al final, una tubería lo mandará al principio con el tiempo que le quedaba, por lo que si Mario pisa el Mundo -1, está condenado a morir.
17- Nintendo se fundó en el año 1889 por Fusajiro Yamauchi. En sus comienzos era una compañía que fabricaba y distribuía un juego de cartas de flores pintadas a mano llamadas Hanafuda que gozaron de una gran popularidad. En el año 1956, Hiroshi Yamauchi (nieto de Fusajiro) viajó a EEUU para reunirse con el presidente de la compañía lider en fabricación de cartas de América. Al ver que la oficina que usaban era muy pequeña se dio cuenta de lo limitado que estaba su negocio, por lo que optó por cambiar sus productos. También aprovechó el viaje para firmar un acuerdo con Disney para el uso de sus personajes en las cartas.
18- La gente de la Unión Soviética también disfrutó de las máquinas arcade, aunque su repertorio era propio y sus máquinas estaban basadas en los primeros juegos japoneses y americanos. Una característica de las máquinas rusas es que no disponían de ranking de puntuaciones: "Si consigues bastantes puntos ganas en un juego libre, pero no hay ranking" (Alexander Stakhanov, fundador del museo de Arcades Soviéticos).
19- En China está prohibido que los menores jueguen más de tres horas a videojuegos online, por varios casos de muertes tras largas jornadas videojueguiles.
20- El Dr. Kawashima, padre del Brain Training, no ha cobrado por su "best seller". El dinero generado por el juego, unos 15 millones de euros, los ha cedido íntegramente a la investigación de la lucha contra el cáncer. Según él, su sueldo de 70.000 euros anuales que le reporta su trabajo en la Universidad de Tohoku es más que suficiente para vivir de forma digna.
Otra curiosidad del Dr. Kawashima es que no le gustan los videojuegos y tan sólo deja a sus hijos jugar una hora al día.
21- La primera máquina arcade comercial de Atari fue el Pong, y el primer modelo lo situó Nolan Bushnell en una gasolinera. Cuando volvió al cabo de un tiempo para ver qué tal había ido, la máquina no funcionaba: estaba llena de monedas.
22- El Break Out nació como una versión del Pong para un solo jugador. Al Alcorn, ingeniero de Atari y creador del Pong, había diseñado un prototipo que usaba demasiados chips para mover el juego, por lo que resultaba no rentable como producto comercial sacar algo así. En busca de una solución, Nolan Bushnell propuso un desafío a sus empleados que consistía en reducir el número de chips, y el ganador obtendría una jugosa recompensa económica. Steve Jobs se enteró del concurso y se lo propuso a su amigo Steve Wozniak, quien en tan solo 72 horas logró reducir los 75 chips a tan sólo 25. Steve Jobs cobró la recompensa y le dio a Wozniak una pequeña parte del premio. Wozniak se enteraría más tarde de esta jugarreta, pero Jobs le diría que gran parte del dinero lo utilizó para fundar Apple.
23- El Pacman fue el primer juego que tuvo "personaje".
24- A partir del nivel 18, los fantasmas del Pacman dejan de volverse azules y ya no se pueden comer.
25- El juego más raro del mundo es el Nintendo World Championships 1990 para NES, y únicamente hay 116 unidades en circulación. Cada vez que uno de estos cartuchos se subasta en Ebay, el precio final suele ser impresionante.
26- El diseño del Triforce de Zelda está basado en el estandarte de el clan feudal japonés Hojo.
27- La primera mascota de Sega fue Alex Kidd.
28- Un representante americano de Capcom comentó que en el juego Final Fight era de mal gusto que los protagonistas tuvieran que enfrentarse con chicas en una pelea. El diseñador japonés del juego le contestó que no había ninguna chica en el juego. Cuando el americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés respondió que no eran chicas, sino transexuales. A las dos "chicas" se les cambió el corte de pelo y vestuario para la versión final.
29- Nintendo inventó la cruceta y el primer mando en el que se incorporó fue en el pad de NES. Sin embargo, un sistema de control parecido era el de la Mattel Intellivision, que consistía en un disco que al ser presionado con el dedo, era capaz de distinguir entre 16 posiciones distintas.
30- Pacman es conocido como Puck-man en Japón, pero fue su entrada en el mercado americano la que propició su cambio de nombre debido a las similitudes en la lengua anglosajona de las palabras "Puck" y "Fuck".
Fuente: www.pixfans.com
2- El primer trabajo de Mario Bros fue de carpintero en el Donkey Kong y no de fontanero (plomero). Entonces no se llamaba Mario, sino Jumpman.
3- El Oxo (1952), un tres en raya, es considerado el primer videojuego con gráficos de la historia (los juegos en modo texto ya existían). A pesar de eso, existen ciertas dudas sobre si realmente fue el primer juego, ya que una patente que data de 1947 describe un juego de simulación de misiles utilizando un tubo de rayos catódicos (electrodos negativos).
4- Pacman nació una noche que su creador, Tohru Iwatani, salió a cenar con sus amigos. Pidieron pizza, y la idea del personaje se le vino a la cabeza al ver la figura que quedaba al tomar la primera porción.
5- Japón sufrió una gran escasez de monedas usadas en las recreativas con la llegada de Space Invaders. En un primer momento se hizo frente a esta situación abaratando el precio de las jugadas, pero no fue suficiente y al final el gobierno tuvo que intervenir poniendo más monedas en circulación.
6- El mejor jugador del mundo de Pacman se llama Billy Mitchel y consiguió en el juego una puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 (penúltimo nivel) con la primera vida y comiendo cada una de las frutas.
7- La primera máquina arcade operada por monedas fue Computer Space, lanzada al mercado en Noviembre de 1971 por Nutting Associates. El dinero que obtuvieron sus creadores, Nolan Bushnell y Ted Dabney, lo utilizaron para fundar Atari.
8- La primera máquina tragamonedas de la historia fue la Liberty Bell, construida en San Francisco en el año 1891 por el mecánico alemán Charles Fey. Inspirada en el juego del Poker, la "Campana de la Libertad" premiaba a sus jugadores con bebidas y cigarrillos, y no con dinero en efectivo.
9- Gracias a un fallo de diseño del chip TIA de la Atari 2600 y a la utilización de una técnica llamaba H-Strobe, se logró pasar el arcade Space Invaders a la Atari 2600. Es curioso que el mejor juego de Atari 2600 se llevara a cabo aprovechando un error de la máquina.
10- El Polybius es el juego arcade más misterioso de todos los tiempos y no se conserva ni una sola copia del mismo. Según cuenta la leyenda, este juego que apareció en unos pocos sitios de Portland (Oregón), era un experimento del gobierno de EEUU capaz de causar pesadillas y pérdidas de memoria a los jugadores.
Esta leyenda urbana fue parodiada en Los Simpsons, apareciendo el arcade Polybius en el salón recreativo al que acude Bart.
11- Al contrario de lo que se cree, Sega fue originariamente una compañía americana. Su nombre era Service Games (SeGa) y se dedicaban a la importación y reparación de recreativas traidas de Japón.
12- No todos los Street Fighter son juegos de lucha. El Street Fighter 2010 es un juego de acción futurista en el que su protagonista llamado Kevin debe hacer frente a hordas de criaturas mutantes. En su llegada a Estados Unidos y como una estrategia comercial de Capcom América, el nombre de Kevin fue cambiado por Ken.
13- La Treamcast es una consola pirata compatible con la Dreamcast que además incluye una pantalla LCD. Es curioso que la compañía china que la fabricaba se hubiera volcado precisamente por una máquina que comercialmente no tuvo mucho éxito.
14- Tras el éxito taquillero de ET, se preparó un videojuego inspirado en la película para la Atari 2600. Estaban tan seguros de que sería un bombazo que fabricaron más cartuchos que el número de videoconsolas que habían vendido.
Una mecánica simple y aburrida unida a un fallo enorme en el juego hizo que Atari no encontrara ninguna salida para los cartuchos del simpático extraterreste.
Según cuenta la leyenda urbana, Atari optó por enterrar los juegos de ET en un desierto de Nuevo México, para evitar el elevado coste que suponía almacenarlos. En el lugar donde se cree que se enterraron hay un cartel que dice: "Aquí descansa ET y su familia".
15- En el arcade Pacman, no hay forma de pausar el juego, pero sí hay una forma de tomarse un respiro. Existe un lugar dentro del laberinto al que se puede llegar cuando ninguno de los fantasmas esté cerca y que permite que el jugador se esconda en un lugar donde nadie lo encontrará.
16- Uno de los secretos más asombrosos del Super Mario Bros de NES (Nintendo) es el del Minus World o Mundo -1. Un mundo al que se puede llegar atravesando una pared y que se compone de una fase de agua. A pesar de que Mario llegue al final, una tubería lo mandará al principio con el tiempo que le quedaba, por lo que si Mario pisa el Mundo -1, está condenado a morir.
17- Nintendo se fundó en el año 1889 por Fusajiro Yamauchi. En sus comienzos era una compañía que fabricaba y distribuía un juego de cartas de flores pintadas a mano llamadas Hanafuda que gozaron de una gran popularidad. En el año 1956, Hiroshi Yamauchi (nieto de Fusajiro) viajó a EEUU para reunirse con el presidente de la compañía lider en fabricación de cartas de América. Al ver que la oficina que usaban era muy pequeña se dio cuenta de lo limitado que estaba su negocio, por lo que optó por cambiar sus productos. También aprovechó el viaje para firmar un acuerdo con Disney para el uso de sus personajes en las cartas.
18- La gente de la Unión Soviética también disfrutó de las máquinas arcade, aunque su repertorio era propio y sus máquinas estaban basadas en los primeros juegos japoneses y americanos. Una característica de las máquinas rusas es que no disponían de ranking de puntuaciones: "Si consigues bastantes puntos ganas en un juego libre, pero no hay ranking" (Alexander Stakhanov, fundador del museo de Arcades Soviéticos).
19- En China está prohibido que los menores jueguen más de tres horas a videojuegos online, por varios casos de muertes tras largas jornadas videojueguiles.
20- El Dr. Kawashima, padre del Brain Training, no ha cobrado por su "best seller". El dinero generado por el juego, unos 15 millones de euros, los ha cedido íntegramente a la investigación de la lucha contra el cáncer. Según él, su sueldo de 70.000 euros anuales que le reporta su trabajo en la Universidad de Tohoku es más que suficiente para vivir de forma digna.
Otra curiosidad del Dr. Kawashima es que no le gustan los videojuegos y tan sólo deja a sus hijos jugar una hora al día.
21- La primera máquina arcade comercial de Atari fue el Pong, y el primer modelo lo situó Nolan Bushnell en una gasolinera. Cuando volvió al cabo de un tiempo para ver qué tal había ido, la máquina no funcionaba: estaba llena de monedas.
22- El Break Out nació como una versión del Pong para un solo jugador. Al Alcorn, ingeniero de Atari y creador del Pong, había diseñado un prototipo que usaba demasiados chips para mover el juego, por lo que resultaba no rentable como producto comercial sacar algo así. En busca de una solución, Nolan Bushnell propuso un desafío a sus empleados que consistía en reducir el número de chips, y el ganador obtendría una jugosa recompensa económica. Steve Jobs se enteró del concurso y se lo propuso a su amigo Steve Wozniak, quien en tan solo 72 horas logró reducir los 75 chips a tan sólo 25. Steve Jobs cobró la recompensa y le dio a Wozniak una pequeña parte del premio. Wozniak se enteraría más tarde de esta jugarreta, pero Jobs le diría que gran parte del dinero lo utilizó para fundar Apple.
23- El Pacman fue el primer juego que tuvo "personaje".
24- A partir del nivel 18, los fantasmas del Pacman dejan de volverse azules y ya no se pueden comer.
25- El juego más raro del mundo es el Nintendo World Championships 1990 para NES, y únicamente hay 116 unidades en circulación. Cada vez que uno de estos cartuchos se subasta en Ebay, el precio final suele ser impresionante.
26- El diseño del Triforce de Zelda está basado en el estandarte de el clan feudal japonés Hojo.
27- La primera mascota de Sega fue Alex Kidd.
28- Un representante americano de Capcom comentó que en el juego Final Fight era de mal gusto que los protagonistas tuvieran que enfrentarse con chicas en una pelea. El diseñador japonés del juego le contestó que no había ninguna chica en el juego. Cuando el americano le preguntó por Poison y Roxy el japonés respondió que no eran chicas, sino transexuales. A las dos "chicas" se les cambió el corte de pelo y vestuario para la versión final.
29- Nintendo inventó la cruceta y el primer mando en el que se incorporó fue en el pad de NES. Sin embargo, un sistema de control parecido era el de la Mattel Intellivision, que consistía en un disco que al ser presionado con el dedo, era capaz de distinguir entre 16 posiciones distintas.
30- Pacman es conocido como Puck-man en Japón, pero fue su entrada en el mercado americano la que propició su cambio de nombre debido a las similitudes en la lengua anglosajona de las palabras "Puck" y "Fuck".
Fuente: www.pixfans.com
miércoles, 25 de mayo de 2011
El río (Julio Cortázar)
Este relato está incluido en el libro "Final del juego", editado en 1956.
Y sí, parece que es así, que te has ido diciendo no sé qué cosa, que te ibas a tirar al Sena, algo por el estilo, una de esas frases de plena noche, mezcladas de sábana y boca pastosa, casi siempre en la oscuridad o con algo de mano o de pie rozando el cuerpo del que apenas escucha, porque hace tanto que apenas te escucho cuando dices cosas así, eso viene del otro lado de mis ojos cerrados, del sueño que otra vez me tira hacia abajo. Entonces está bien, qué me importa si te has ido, si te has ahogado o todavía andas por los muelles mirando el agua, y además no es cierto porque estás aquí dormida y respirando entrecortadamente, pero entonces no te has ido cuando te fuiste en algún momento de la noche antes de que yo me perdiera en el sueño, porque te habías ido diciendo alguna cosa, que te ibas a ahogar en el Sena, o sea que has tenido miedo, has renunciado y de golpe estás ahí casi tocándome, y te mueves ondulando como si algo trabajara suavemente en tu sueño, como si de verdad soñaras que has salido y que después de todo llegaste a los muelles y te tiraste al agua. Así una vez más, para dormir después con la cara empapada de un llanto estúpido, hasta las once de la mañana, la hora en que traen el diario con las noticias de los que se han ahogado de veras.
Me das risa, pobre. Tus determinaciones trágicas, esa manera de andar golpeando las puertas como una actriz de tournées de provincia, uno se pregunta si realmente crees en tus amenazas, tus chantajes repugnantes, tus inagotables escenas patéticas untadas de lágrimas y adjetivos y recuentos. Merecerías a alguien más dotado que yo para que te diera la réplica, entonces se vería alzarse a la pareja perfecta, con el hedor exquisito del hombre y la mujer que se destrozan mirándose en los ojos para asegurarse el aplazamiento más precario, para sobrevivir todavía y volver a empezar y perseguir inagotablemente su verdad de terreno baldío y fondo de cacerola. Pero ya ves, escojo el silencio, enciendo un cigarrillo y te escucho hablar, te escucho quejarte (con razón, pero qué puedo hacerle), o lo que es todavía mejor me voy quedando dormido, arrullado casi por tus imprecaciones previsibles, con los ojos entrecerrados mezclo todavía por un rato las primeras ráfagas de los sueños con tus gestos de camisón ridículo bajo la luz de la araña que nos regalaron cuando nos casamos, y creo que al final me duermo y me llevo, te lo confieso casi con amor, la parte más aprovechable de tus movimientos y tus denuncias, el sonido restallante que te deforma los labios lívidos de cólera. Para enriquecer mis propios sueños donde jamás a nadie se le ocurre ahogarse, puedes creerme.
Pero si es así me pregunto qué estás haciendo en esta cama que habías decidido abandonar por la otra más vasta y más huyente. Ahora resulta que duermes, que de cuando en cuando mueves una pierna que va cambiando el dibujo de la sábana, pareces enojada por alguna cosa, no demasiado enojada, es como un cansancio amargo, tus labios esbozan una mueca de desprecio, dejan escapar el aire entrecortadamente, lo recogen a bocanadas breves, y creo que si no estaría tan exasperado por tus falsas amenazas admitiría que eres otra vez hermosa, como si el sueño te devolviera un poco de mi lado donde el deseo es posible y hasta reconciliación o nuevo plazo, algo menos turbio que este amanecer donde empiezan a rodar los primeros carros y los gallos abominablemente desnudan su horrenda servidumbre. No sé, ya ni siquiera tiene sentido preguntar otra vez si en algún momento te habías ido, si eras tú la que golpeó la puerta al salir en el instante mismo en que yo resbalaba al olvido, y a lo mejor es por eso que prefiero tocarte, no porque dude de que estés ahí, probablemente en ningún momento te fuiste del cuarto, quizá un golpe de viento cerró la puerta, soñé que te habías ido mientras tú, creyéndome despierto, me gritabas tu amenaza desde los pies de la cama. No es por eso que te toco, en la penumbra verde del amanecer es casi dulce pasar una mano por ese hombro que se estremece y me rechaza. La sábana te cubre a medias, mis manos empiezan a bajar por el terso dibujo de tu garganta, inclinándome respiro tu aliento que huele a noche y a jarabe, no sé cómo mis brazos te han enlazado, oigo una queja mientras arqueas la cintura negándote, pero los dos conocemos demasiado ese juego para creer en él, es preciso que me abandones la boca que jadea palabras sueltas, de nada sirve que tu cuerpo amodorrado y vencido luche por evadirse, somos a tal punto una misma cosa en ese enredo de ovillo donde la lana blanca y la lana negra luchan como arañas en un bocal. De la sábana que apenas te cubría alcanzo a entrever la ráfaga instantánea que surca el aire para perderse en la sombra y ahora estamos desnudos, el amanecer nos envuelve y reconcilia en una sola materia temblorosa, pero te obstinas en luchar, encogiéndote, lanzando los brazos por sobre mi cabeza, abriendo como en un relámpago los muslos para volver a cerrar sus tenazas monstruosas que quisieran separarme de mí mismo. Tengo que dominarte lentamente (y eso, lo sabes, lo he hecho siempre con una gracia ceremonial), sin hacerte daño voy doblando los juncos de tus brazos, me ciño a tu placer de manos crispadas, de ojos enormemente abiertos, ahora tu ritmo al fin se ahonda en movimientos lentos de muaré, de profundas burbujas ascendiendo hasta mi cara, vagamente acaricio tu pelo derramado en la almohada, en la penumbra verde miro con sorpresa mi mano que chorrea, y antes de resbalar a tu lado sé que acaban de sacarte del agua, demasiado tarde, naturalmente, y que yaces sobre las piedras del muelle rodeada de zapatos y de voces, desnuda boca arriba con tu pelo empapado y tus ojos abiertos.
Fuente: www.lamaquinadeltiempo.com
Y sí, parece que es así, que te has ido diciendo no sé qué cosa, que te ibas a tirar al Sena, algo por el estilo, una de esas frases de plena noche, mezcladas de sábana y boca pastosa, casi siempre en la oscuridad o con algo de mano o de pie rozando el cuerpo del que apenas escucha, porque hace tanto que apenas te escucho cuando dices cosas así, eso viene del otro lado de mis ojos cerrados, del sueño que otra vez me tira hacia abajo. Entonces está bien, qué me importa si te has ido, si te has ahogado o todavía andas por los muelles mirando el agua, y además no es cierto porque estás aquí dormida y respirando entrecortadamente, pero entonces no te has ido cuando te fuiste en algún momento de la noche antes de que yo me perdiera en el sueño, porque te habías ido diciendo alguna cosa, que te ibas a ahogar en el Sena, o sea que has tenido miedo, has renunciado y de golpe estás ahí casi tocándome, y te mueves ondulando como si algo trabajara suavemente en tu sueño, como si de verdad soñaras que has salido y que después de todo llegaste a los muelles y te tiraste al agua. Así una vez más, para dormir después con la cara empapada de un llanto estúpido, hasta las once de la mañana, la hora en que traen el diario con las noticias de los que se han ahogado de veras.
Me das risa, pobre. Tus determinaciones trágicas, esa manera de andar golpeando las puertas como una actriz de tournées de provincia, uno se pregunta si realmente crees en tus amenazas, tus chantajes repugnantes, tus inagotables escenas patéticas untadas de lágrimas y adjetivos y recuentos. Merecerías a alguien más dotado que yo para que te diera la réplica, entonces se vería alzarse a la pareja perfecta, con el hedor exquisito del hombre y la mujer que se destrozan mirándose en los ojos para asegurarse el aplazamiento más precario, para sobrevivir todavía y volver a empezar y perseguir inagotablemente su verdad de terreno baldío y fondo de cacerola. Pero ya ves, escojo el silencio, enciendo un cigarrillo y te escucho hablar, te escucho quejarte (con razón, pero qué puedo hacerle), o lo que es todavía mejor me voy quedando dormido, arrullado casi por tus imprecaciones previsibles, con los ojos entrecerrados mezclo todavía por un rato las primeras ráfagas de los sueños con tus gestos de camisón ridículo bajo la luz de la araña que nos regalaron cuando nos casamos, y creo que al final me duermo y me llevo, te lo confieso casi con amor, la parte más aprovechable de tus movimientos y tus denuncias, el sonido restallante que te deforma los labios lívidos de cólera. Para enriquecer mis propios sueños donde jamás a nadie se le ocurre ahogarse, puedes creerme.
Pero si es así me pregunto qué estás haciendo en esta cama que habías decidido abandonar por la otra más vasta y más huyente. Ahora resulta que duermes, que de cuando en cuando mueves una pierna que va cambiando el dibujo de la sábana, pareces enojada por alguna cosa, no demasiado enojada, es como un cansancio amargo, tus labios esbozan una mueca de desprecio, dejan escapar el aire entrecortadamente, lo recogen a bocanadas breves, y creo que si no estaría tan exasperado por tus falsas amenazas admitiría que eres otra vez hermosa, como si el sueño te devolviera un poco de mi lado donde el deseo es posible y hasta reconciliación o nuevo plazo, algo menos turbio que este amanecer donde empiezan a rodar los primeros carros y los gallos abominablemente desnudan su horrenda servidumbre. No sé, ya ni siquiera tiene sentido preguntar otra vez si en algún momento te habías ido, si eras tú la que golpeó la puerta al salir en el instante mismo en que yo resbalaba al olvido, y a lo mejor es por eso que prefiero tocarte, no porque dude de que estés ahí, probablemente en ningún momento te fuiste del cuarto, quizá un golpe de viento cerró la puerta, soñé que te habías ido mientras tú, creyéndome despierto, me gritabas tu amenaza desde los pies de la cama. No es por eso que te toco, en la penumbra verde del amanecer es casi dulce pasar una mano por ese hombro que se estremece y me rechaza. La sábana te cubre a medias, mis manos empiezan a bajar por el terso dibujo de tu garganta, inclinándome respiro tu aliento que huele a noche y a jarabe, no sé cómo mis brazos te han enlazado, oigo una queja mientras arqueas la cintura negándote, pero los dos conocemos demasiado ese juego para creer en él, es preciso que me abandones la boca que jadea palabras sueltas, de nada sirve que tu cuerpo amodorrado y vencido luche por evadirse, somos a tal punto una misma cosa en ese enredo de ovillo donde la lana blanca y la lana negra luchan como arañas en un bocal. De la sábana que apenas te cubría alcanzo a entrever la ráfaga instantánea que surca el aire para perderse en la sombra y ahora estamos desnudos, el amanecer nos envuelve y reconcilia en una sola materia temblorosa, pero te obstinas en luchar, encogiéndote, lanzando los brazos por sobre mi cabeza, abriendo como en un relámpago los muslos para volver a cerrar sus tenazas monstruosas que quisieran separarme de mí mismo. Tengo que dominarte lentamente (y eso, lo sabes, lo he hecho siempre con una gracia ceremonial), sin hacerte daño voy doblando los juncos de tus brazos, me ciño a tu placer de manos crispadas, de ojos enormemente abiertos, ahora tu ritmo al fin se ahonda en movimientos lentos de muaré, de profundas burbujas ascendiendo hasta mi cara, vagamente acaricio tu pelo derramado en la almohada, en la penumbra verde miro con sorpresa mi mano que chorrea, y antes de resbalar a tu lado sé que acaban de sacarte del agua, demasiado tarde, naturalmente, y que yaces sobre las piedras del muelle rodeada de zapatos y de voces, desnuda boca arriba con tu pelo empapado y tus ojos abiertos.
Fuente: www.lamaquinadeltiempo.com
martes, 24 de mayo de 2011
Pájaros (Mario Benedetti)
Hace ya varios siglos
que pájaros ilustres sobrevuelan
los predios de la vasta poesía.
La golondrina el ruiseñor la alondra
la calandria el jilguero el picaflor
el cuervo la oropéndola
y por supuesto el ave fénix
han sido convocados por poetas
para poblar sus bosques
ornamentar sus cielos
y rellenar metáforas.
Yo aquí rompo una lanza
por los discriminados/los que nunca
o pocas veces comparecen
los pobres pajaritos del olvido
que también están llenos de memoria.
Por eso aquí propongo
al canario el gorrión el tordo el mirlo
la viuda el estornino el cardenal
la tórtola la urraca el hortelano
el martín pescador el benteveo
para que alguna vez entren al verso
aunque tan sólo sea/como en esta ocasión
por la modesta puerta de servicio.
Fuente: http://unrinconparalapoesia.blogspot.com
que pájaros ilustres sobrevuelan
los predios de la vasta poesía.
La golondrina el ruiseñor la alondra
la calandria el jilguero el picaflor
el cuervo la oropéndola
y por supuesto el ave fénix
han sido convocados por poetas
para poblar sus bosques
ornamentar sus cielos
y rellenar metáforas.
Yo aquí rompo una lanza
por los discriminados/los que nunca
o pocas veces comparecen
los pobres pajaritos del olvido
que también están llenos de memoria.
Por eso aquí propongo
al canario el gorrión el tordo el mirlo
la viuda el estornino el cardenal
la tórtola la urraca el hortelano
el martín pescador el benteveo
para que alguna vez entren al verso
aunque tan sólo sea/como en esta ocasión
por la modesta puerta de servicio.
Fuente: http://unrinconparalapoesia.blogspot.com
lunes, 9 de mayo de 2011
martes, 3 de mayo de 2011
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