lunes, 4 de junio de 2012

Coches de videojuego

El mundo del motor también ha estado presente en los videojuegos, normalmente representando glamour, poderío o a veces hasta incluso mediocridad. En otros simplemente estaban ahí, pasando completamente desapercibidos a no ser que fueras un aficionado a cierto coche en particular. En cualquier caso, muchos juegos no serían lo que son si no fuera por el vehículo.

En esta pequeña lista vamos a ver algunos de los coches que han aparecido en videojuegos de forma que definan el estilo del mismo, acompañen su estética o sean simplemente un elemento más de entre una apreciable calidad. Se ha enfatizado en coches reales, dejando a un lado los juegos de carreras ya que entonces la lista sería infinita.

Half Life 2 episodio 2- Dodge Charger ´69
Si hay un coche que representa el espíritu de los muscle car americanos es, con permiso del Mustang, el Dodge Charger del ´69. Con un motor HEMI V8 que desplazaba nada más y nada menos que SIETE litros. Conocido también por su aparición televisiva en Los Duques de Hazard, un coche naranja con las puertas soldadas y una bandera confederada en el techo apodado El General Lee.


En el Half Life 2 episodio 2 conducimos a Jalopy, un Dodge Charger del ´69 desguazado y preparado por la Resistencia. Con él recorreremos más de la mitad del juego, atropellando a los peligrosos hunters o incluso echando una carrera con Dog.

Street fighter II- Lexus LS 400
Si no destrozaste este coche en Street fighter II, no tenés infancia. De hecho no conocés una de las mejores fases de bonus del mundo de los videojuegos, rememorada después en Street fighter III, aunque con otro coche. Street fighter no es una saga que tenga mucho que ver con la rama automotríz, pero este clásico merece estar en la lista sólo por factor nostalgia.


Y aquí está, el buque insignia de la firma Lexus a principio de los años ´90. Este coche, también conocido como Toyota Celsior en Japón, era un gran sedán con un motor V8 de cuatro litros y 250 caballos, con la habitual (para estos coches) transmisión automática de cuatro velocidades. También fue un coche muy innovador para su tiempo, y podía recorrer algo menos de 23 millas por galón.

Cadillacs and Dinosaurs- Cadillac Fleetwood Brougham
Un juego que incluya la palabra "Cadillacs" en su nombre es seguro que contiene algún que otro vehículo interesante. En este cómic, del que surgió uno de los mejores (si no el mejor) beat´em up callejero (pelea callejera donde el personaje principal iba enfrentando a los adversarios que aparecían) de la historia, el protagonista, Jack, tenía un portentoso Cadillac Fleetwood Brougham del ´54. Este monstruo costaba unos 12.000 dólares de la época, algo sólo accesible a personas que tuvieran demasiado dinero. Un competidor directo de los Rolls Royce en la américa de los años 50.

En el juego su aparición es marginal, salvo en la tercera fase dado que podemos llamarlo con una radio para recorrer la mayor parte de ésta, atropellando a los enemigos a nuestro paso, para enfrentarnos a un jefe final de fase montado en una motocicleta.

Age of Empires 2- Shelby AC Cobra
¿Qué hace un coche en un juego de estrategia histórico? Pues a merced de un pequeño truco podemos adquirir este vehículo, absolutamente demoledor y muy rápido. Lógicamente sin el truco no hay manera de conseguirlo, lo cual no quita que sea muy curioso.


El AC Cobra fue uno de los primeros modelos en incorporar un chasis ligero y una carrocería de aluminio junto con un potente motor V8 americano, de 7 litros y 429 caballos. Un mítico competidor en las series de Le Mans, tenía en mente competir con el Chevrolet Corvette, pero no se vendía bien. Sin embargo, el coche posteriormente adquirió estatus de culto, habiéndose vendido uno por 2,8 millones de euros en 2006.

Another World- Ferrari GTO
Nuestro científico, Lester Chaykin, se embarcó en una extraña y épica aventura en un mundo extraterrestre. Pero antes de todo eso, llega derrapando con un precioso Ferrari GTO negro. Del coche no se sabe nada más en todo el juego, salvo que probablemente, dependiendo de donde lo estacionara, se lo podría encontrar a la vuelta apoyado sobre cuatro ladrillos y sin ruedas.

Esta preciosidad de Ferrari se construyó solamente entre 1984 y 1986, compitiendo directamente con el Porsche 969. Su motor de "sólo" 2855 centímetros cúbicos biturbo daba unos increíbles 400 caballos, lo que permitía al vehículo alcanzar una velocidad máxima de 305 kilómetros por hora. Este coche compitió en el apasionante Grupo B de Rallies de la FISA (Fédération Internationale Du Sport Automobile: Federación Internacional de Deportes de Automovilismo), contribuyendo a que ésta fuera una de las categorías de velocidad más interesantes de la historia.

Sam and Max- Chrysler DeSoto ´59
Una de las mejores aventuras gráficas de los ´90, de la mano de Lucasarts, protagonizado por los personajes de Steve Purcell. Esta pareja de extravagantes policías se desplazaron por toda USA con el DeSoto, un coupé americano de pura raza que usaron, entre otras cosas, para romper las señales y carteles de las autopistas.

El DeSoto, nombrado así por Hernando De Soto, era uno de los coches más emblemáticos de la américa de entreguerras, y los modelos de después de la Segunda Guerra Mundial no se quedaron atrás, aunque su elevado consumo y el comienzo de la recesión de 1958 lo hizo desaparecer a principios de los ´60. También esponsorizó el programa televisivo de Groucho Marx "Apueste su vida".

Initial D- Toyota AE86 Sprinter Trueno APEX
El paso a videojuego de la serie Initial D se hizo de forma irregular, produciendo juegos de calidad modesta por parte de SEGA. Esta serie cuenta con unas 10 adaptaciones para Arcade, PSP, PS2 y PS3 entre otras, pero ninguna con calidad sobresaliente y prácticamente sólo se ha distribuído en Japón, donde la serie Initial D es más popular.

Este videojuego nos narra la historia de un chico de 18 años que conduce desde los 13 un Toyota AE86 Sprinter Trueno por los sinuosos pasos de montaña japoneses como repartidor de tofu por encargo de su padre. La práctica diaria lo convierte en un piloto excelente, y en un día de rutina adelanta a un potente Mazda RX-7 de un equipo local de carreras clandestinas. Entonces, desafíos mediante, empieza a interesarse por el mundo de las carreras en pasos de montaña japoneses (tôge) en una de las mejores, sino la mejor serie de animación sobre carreras de coches.

¿Por qué nos gusta tanto este pedazo de chatarra? Es probable que por su ligero peso, unos 910 kilos, la tracción trasera y sus 120 caballos, características que hacen de este coche un pequeño torbellino. Ideal para las competiciones de dorifto (Drift, derrape) japonesas, atrajo la atención del Rey del Derrape, Keiichi Tsuchiya, conocido también en la televisión japonesa probando coches con sus compañeros, llevando la aguja de las revoluciones mucho más allá del corte sin reparo alguno.

OutRun- Ferrari Testarossa
Por último no podía faltar el ejemplo paradigmático en el que un coche define a un juego, y éste a su vez define al coche. Hablamos por supuesto del clásico de SEGA, el veterano OutRun, que allá por 1986 reventó la placa System 16. Un gran paseo de costa a costa por maravillosamente asfaltadas autopistas de 6 carriles a los mandos de un precioso Ferrari Testarossa, con una rubia en el asiento del acompañante.

Poco se puede decir de este clásico que no se sepa ya. Un clásico de los amantes de la conducción, que pese a ser de los más comunes entre los Ferrari también es de los que más adeptos tiene. Su nombre, cabeza roja, viene por la pintura de la caja de balancines que recubre la culata de sus doce cilindros en V, que desplazan 4,9 litros y dan una potencia de unos 430 caballos. Debido a su motor central y su transmisión manual de cinco velocidades, se trata de un coche ideal para los que disfrutan conduciendo. Un coche muy reconocible por sus entradas laterales de aire, que enfrían su motor central.

Fuente: www.pixfans.com

martes, 15 de mayo de 2012

Tests de Percepción

A usar la cabeza!!!!!

Pases



¿Quién lo hizo?

lunes, 14 de mayo de 2012

Soriano: Un jugador incansable dentro de la cancha


Nacido en Mar Del Plata en 1943, hijo único de un ama de casa y un técnico electrónico empleado como inspector en Obras Sanitarias, Soriano tuvo su primer contacto con la literatura alrededor de los veinte años. En su hogar no había biblioteca. Los libros que leía su padre eran técnicos. Una sola excepción en esa infancia despoblada de ficciones despertaría, de una vez por todas, su vocación literaria: las historietas que llegaban en tren, una vez por semana, desde Buenos Aires al interior de la provincia.

Soñando con transformarse en un as del fútbol, paseo su niñez de pueblo en pueblo por todo el país, al ritmo que los cambios de destino le imponían al trabajo de su padre. De la polvareda de esos pueblitos, de sus hoteluchos destartalados y sus estaciones de servicio semiabandonadas surgirían, después, los escenarios de la mayoría de sus ficciones. Cuando, a los veintiséis años, dejó la casa de sus padres, en Tandil, para instalarse en Buenos Aires como redactor de Primera Plana, la actividad periodística, que practicó hasta el final de sus días, iba a ser sólo un primer paso en el mundo de las letras. Ya abandonado el sueño de consagrarse gracias a la habilidad de sus pies (aunque nunca dejó de sufrir y alegrarse, con su amado San Lorenzo), devoró cuanto libro caía en sus manos. Había interrumpido sus estudios secundarios en tercer año y tenía la certeza de que ningún conocimiento que pudiera adquirir en su formación autodidacta resultaría inútil. El tiempo le daría la razón. Triste, solitario y final, su primera novela, escrita en 1976, fue el resultado de su enorme lectura acerca de Stan Laurel, Oliver Hardy (el gordo y el flaco) y Philip Marlowe (detective privado ficticio, creado por el escritor Raymond Chandler). Esos conocimientos, aparentemente conocidos por todos, le permitieron lograr su primer gran éxito de ventas, y marcaron a fuego el perfíl de su carrera: Soriano construyó el éxito editorial de sus libros sobre una obra humilde, de gran valor literario.

Durante la última dictadura en Argentina, cuando aún no era un escritor conocido, sobrevivió en Europa, donde conoció a Catherine, su esposa y madre de su hijo. Más tarde, en París, coeditó con Julio Cortázar la revista mensual Sin Censura.

De su paso por las redacciones de La Opinión, Confirmado y Página 12 han quedado testimonios memorables, algunos reunidos en libros como Artistas, locos y criminales (1983), que recopila sus mejores artículos publicados en La Opinión entre 1972 y 1974, y constituye una lección magistral de periodismo. El prólogo de ese libro es un retrato fiel de su personalidad. Allí glorifica su inclinación a la pereza. Faltaban apenas unos años para que se convirtiera en uno de los escritores argentinos más leídos, queridos en nuestro país, y uno de los pocos cuyos libros agotan ediciones en Europa.

Osvaldo Soriano muere el 29 de Enero de 1997 en Buenos Aires, víctima de un cáncer de pulmón. Fue sepultado en el cementerio de la Chacarita. A través de su pluma, legó un mundo de extraños perdedores pueblerinos y de inolvidables historias tristes, los guiones cotidianos de la gente común que algunos pasan por alto.

martes, 17 de enero de 2012

Spot de Durex en Francia

El anuncio está plagado de exageración, pero creo que es una forma divertida, muy al estilo de la comunicación global de esta marca. La frase se podría traducir de manera cercana como "Condones que inspiran deseo".

Si bien la historia no me mata, me parece que no pasaría desapercibida en mí televisor. El cierre, además de reflejar otro atributo del producto, es un gran recurso que le da un buen giro al comercial y que puede ser el elemento para despertar una sonrisa.

La agencia responsable es McCann, París



Fuente: http://fumadaestrategica.com/2009/07/17/spot-de-durex-en-francia.php

viernes, 6 de enero de 2012

Las muertes en los videojuegos

Un gran video de la gente de Boing Boing que recopila el momento de la muerte del jugador 1 a lo largo de una colección de emblemáticos arcade.

Y por si a alguien le interesa, la música que acompaña al video es un remix de Mad World (Tears for Fears).



Fuente: www.pixfans.com

jueves, 5 de enero de 2012

martes, 29 de noviembre de 2011

Orlando el Sucio (Osvaldo Soriano)

Este relato está incluido en el libro "Cuentos de los años felices", editado en 1993 por la Editorial Sudamericana.

Orlando el Sucio vino al club como entrenador en 1961. Declaró que nos iba a conducir a la copa de la mano o a las patadas. "Yo soy un ganador nato", nos dijo y se refregó la nariz achatada. Era petiso, barrigón, de pelo grasiento y tenía tantos bolsillos en la ropa que cuando viajaba no necesitaba equipaje. Después del primer entrenamiento nos llamó uno a uno a todos los del plantel. No sé qué les dijo a los otros, pero a Pancho González y a mí nos llevó a un costado del terreno y nos invitó con caramelos de limón que sacó del bolsillo más pequeño.

-Usted tiene aspecto de no hacerle un gol a nadie -dijo y miró los ojos tristes de Pancho. Orlando tenía las pupilas grises como nubes de tormenta y la barba mal afeitada.
-Para eso está él -le contestó González y me señaló con la cabeza. Pancho era nuestro Pelé, un tipo capaz de arrancarle música a la pelota y si no hacía goles creo que era por temor a que después no le devolvieran la pelota.
-Usted es duro con la derecha, viejo -me dijo a mí-, pero desde mañana empieza a pegarle contra la pared hasta que se le ablande.

Desde entonces me tuvo un mes haciendo rebotar la pelota contra una pared con la pierna más torpe. Había colgado un neumático de coche a un metro del suelo y yo tenía que embocar en el agujero desde veinticinco metros de distancia. A cada rebote corría para recogerla al vuelo otra vez con el mismo pie y así me quedaba, horas y horas. Orlando el Sucio me vigilaba y de tanto en tanto se acercaba a invitarme con un caramelo y decirme que un goleador debe ser preciso como un relojero y ágil como una liebre.

Cuando vio que yo había afinado la puntería, llamó a González y nos reunió en un boliche de mala muerte donde el viento del desierto sacudía la puerta y entraba por las rendijas de las ventanas. Pedimos vino blanco y queso de las chacras y Orlando revolvió en los bolsillos hasta que encontró un frasco sin etiqueta y una libreta de apuntes. Echó la cabeza hacia atrás, se llenó la nariz con unas gotas amarillentas, respiró hondo con un gesto de disgusto y nos miró como a dos amigos de mucho tiempo.

-No quiero pudrirme en este lugar de mierda -dijo con voz desencantada-. Hay que rajar para Buenos Aires antes de que nos lleve el viento o nos agarre la fiebre amarilla.
González asintió con su cara dulce y se dio por aludido.
-Tengo que tirar más seguido al arco -se disculpó.
-No, usted va a hacer algo más útil. Mire.

Bebió un trago de vino que se le chorreó sobre la camisa, abrió la libreta llena de apuntes a lápiz y se puso a dibujar un arquero con trazo torpe. Lo hizo con gorra pero sin ojos ni nariz ni boca.

-Éste es su hombre en el córner -y buscó en otro bolsillo un pañuelo con un nudo-. Usted lo anula y él la manda adentro.

Me estaba señalando con el lápiz. Pancho González puso cara de sorpresa.

-En el área chica no se puede cargar al arquero.
-No, no se trata de eso, hay que darle un pinchazo, nada más.

Al principio no entendimos pero cuando desanudó el pañuelo vimos las espinas de cactus atadas con un hilo azul.

-Aquí, ¿ve? -señaló la silueta del arquero a la altura de las nalgas-. Se quedan duros como estarnas.

Sacó dos espinas, las miró al trasluz y nos alcanzó una a cada uno. González observó la suya con curiosidad y un poco de repugnancia, él, que siempre se marchaba del terreno felicitado por los adversarios.

-Yo no soy ningún criminal -dijo y tiró la espina sobre la mesa. En ese momento el viento hizo temblar las ventanas y los tres quedamos cubiertos de polvo.

Orlando el Sucio hizo una mueca de contrariedad o de desilusión y le puso una mano sobre el brazo: Vea, González, usted no le va a marcar un gol a nadie en toda su vida y yo necesito salir de aquí. Si usted no quiere hacerlo, puedo poner a otro. Piénselo. Uno no puede pasarse la existencia con la nariz seca y pagando mujeres en el prostíbulo. Yo tengo un contacto en Boca y si ganamos nos vamos los tres a Buenos Aires. ¿Ustedes ya conocen?

Los dos dijimos que no. Entonces me miró a mí, con sus ojos de tormenta y se tocó la nariz.

-¿Usted sangra fácil? -me preguntó.

Al principio no entendí pero más tarde tomé conciencia de que en esa mesa habíamos empezado a ganar la final que un mes después se jugó dos mil kilómetros más al sur, en Río Gallegos.

-Como todo el mundo -le contesté-. Si me dan un codazo...
-Justamente -dijo-, usted va a recibir un codazo y se va a quedar en el suelo, chorreando sangre. Sin hacer aspaviento, medio desmayado, ¿me sigue?
-La verdad, no.
-En el momento que yo le haga una seña desde el banco usted se pellizca la nariz hasta que sangre. Hay que hacerlo expulsar al cinco de ellos que es el que lleva la manija.

Después, en la pensión donde él vivía, Orlando el Sucio me revisó la nariz con una linterna, encontró la vena adecuada y me explicó cómo debía hacerlo. Detestaba ese lugar y si había venido desde Buenos Aires era porque necesitaba algún dinero y andaba detrás de alguien. Por las noches se sentaba solo en el bar mirando el fondo del vaso y dibujaba la silueta de una mujer en las servilletas. La madrugada antes de viajar a Río Gallegos lo encontré en el prostíbulo del pueblo. Estaba sentado en el sillón de la sala de espera de la gitana Natasha, diluido detrás de una lámpara, con el cigarillo entre los dedos y un paquete de masas sobre las rodillas apretadas. Al verme puso cara de reproche pero después me convidó con un caramelo de limón y señaló la puerta de la pieza con un gesto.

-¿Usted también cobró?

Le dije que sí.

-Un goleador tiene que cuidarse -dijo y volvió a señalar la puerta de la habitación-. Si usted aprende a pegarle con la derecha nos vamos a llenar de oro.
-Eso ya me lo dijo otro entrenador.

No me oyó. Metió la mano en un bolsillo perdido entre los pliegues de la cazadora y sacó una revista arrugada, abierta en la página donde había una foto de la calle Corrientes en el cruce del Obelisco.

-Mire -me dijo-, aquí tenemos que llegar nosotros. Yo tengo un amigo...
-En Boca -dije.
-Boca -sonrió-. Ése es el primer paso. Después Barcelona o Juventus. Pero para eso hay que manejar las dos piernas y acercarse a algún lugar civilizado donde nos puedan ver.
-¿Por qué odia tanto a este pueblo? -le pregunté.
-Algún día, cuando llegue aquí -señaló la foto de la revista-, se lo voy a contar.

La gitana Natasha abrió la puerta y lo vi darle un beso en la mejilla mientras dejaba el paquete de masas sobre la cama. Afuera el viento levantaba remolinos de arena y hacía rechinar los dientes de las mujeres que esperaban clientes en la puerta. Entré en lo de una flaca muy blanca, de piernas afeitadas, que hablaba todo el tiempo de unos inspectores de higiene que la perseguían y la extorsionaban. Mientras le pagaba vi, abajo del cenicero, la misma revista que tenía Orlando el Sucio, abierta en la misma página.

Al día siguiente salimos para Río Gallegos en un ómnibus al que hubo que empujar en los pantanos y en las subidas. En dos días llegamos a una ciudad cubierta de nieve y fuimos a jugar casi sin descansar, con un frío inolvidable. Pancho González se puso a pisar la pelota, a hacer amagues, a mover la cintura, a picar y a gambetear hasta que nos mareó a todos. El cinco de ellos no se me acercó demasiado pero igual yo protesté y me quejé varias veces para que el referí lo tuviera bien señalado. Cuando empezó el segundo tiempo pasé a su lado, me pellizqué la vena de la nariz y me tiré al suelo con la camisa bañada en sangre. El cinco se cansó de explicar que no me había hecho nada. Yo estaba allí en el piso, sangrando como un cordero degollado y a él lo expulsaron de la cancha por juego sucio. Orlando vino a ponerme una pomada para cicatrizar la herida y me dijo que así nunca iríamos al cielo pero que tal vez llegáramos a Chacarita y en una de ésas a Boca. Enseguida Pancho González hizo un gol de tiro libre y nos asombró a todos. Después fue goleada y todo anduvo bien hasta que en un córner se produjo un entrevero y González dejó la espina clavada en un brazo del arquero. El árbitro se enfureció pero como le discutíamos y alguien se atrevió a patearle los tobillos, suspendió el partido y llamó a los gendarmes para que pusieran orden.

Estuvimos tres días refugiados en un cuartel de bomberos y no hubo manera de salir por la carretera donde nos esperaban los hinchas de Río Gallegos. Al amanecer los gendarmes nos pusieron en un barco de carga y ésa fue la única vez que estuve en el mar. Viajamos dos semanas sin camarote, comiendo porquerías, hasta que nos arrojaron en un puerto miserable. Mucho tiempo después nos enteramos de que el partido había sido declarado nulo y que ese año no hubo campeón. Orlando el Sucio ya no estaba con nosotros.

Años más tarde, cuando yo era periodista en Buenos Aires, se apareció en la redacción, ya calvo, pero siempre lleno de bolsillos. Venía a publicitar un método infalible para ganar a la ruleta y me preguntó por qué me había frustrado como goleador.

-No sé, un día el arco se me hizo más chico -le dije.
-A veces pasa -me dijo, y me alcanzó una foto de cuando él era joven. Estaba con la camiseta de Independiente-. Tres cosas marcaron mi vida -explicó-. El día que se me achicó el arco, la noche que perdí cien mil pesos en el casino y la madrugada que se fue la mujer de la que estaba enamorado. Cuando nos conocimos en el sur yo estaba buscando a esa mujer y a alguien que hiciera los goles en mi lugar. Usted no pudo ser por aquel accidente, pero encontré a otro pibe en Mendoza y nos cansamos de ganar finales. ¿Sabe cómo volví a Buenos Aires? ¡Me trajeron en andas!
-¿Encontró a la mujer? -le pregunté. -No -dijo, y se le ensombreció la mirada-. Siempre hay que resignar algo en la vida. ¿Quiere que le diga una cosa? Usted tenía talento en el área. Es una lástima que haya terminado así, teniendo que escribir tonterías. Seguro que no aprendió a pegarle con la derecha.
-Al menos tengo suerte con las mujeres -mentí. Me miró con una mueca despectiva, sacó un par de caramelos de limón y me pasó uno.
-Ése es un buen consuelo -dijo, y me guiñó un ojo.


Fuente: http://descontexto.blogspot.com

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Los videojuegos: La publicidad más sucia

Seguro que alguna vez miraron un anuncio publicitario y se han quedado sorprendidos, sea por su ataque directo a la competencia o por frivolizar con un tema serio. Las empresas de videojuegos, igual que las demás, no se quedan cortas en esto de repartir estopa, tanto que en muchas ocasiones ha tenido que ser prohibida o censurada.

Un determinado día una empresa decide hacer una gran presentación de su consola en una ciudad. Lo anuncia a bombo y platillo y, llegado el día, se encuentra con la ciudad llena de panfletos de la competencia, y un barco por el río con anuncios sonoros. Menuda faena, ¿no?

A este tipo de "juego sucio" me refiero. Hay empresas a las que todo les vale con llamar la atención, como tratar los temas más polémicos a la ligera o resaltar lo más controvertido de sus productos:

Una empresa que siempre se ha destacado por su agresividad publicitaria es Sega. En los años 90, en plena guerra de los 16 bits, difundía el siguiente anuncio:


"Genesis does what Nintendon´t" (Mega Drive hace lo que Nintendo no. Además mezcla la palabra Nintendo con "no"). Así de buen rollo, un ataque directo a otra empresa. Sega quería resaltar la calidad gráfica de sus últimos títulos, pero por desgracia con el tiempo Super Nintendo tendría juegos mucho más potentes gráficamente.

Seguimos con Sega. En este caso con una publicidad directamente desagradable. Seguramente después de esto, se pensaron más a qué agencia de publicidad dejarles la imagen de la compañía. Se trata de la publicidad de Game Gear:



Cuando Nintendo lanzó los Game Boys con carcasas de colores, pero con la misma pantalla de cuatro tonos de color, Sega intentó hundir el barco con anuncios que resaltaban ese defecto de la Game Boy, y la impresionante cantidad de colores de su Game Gear:


Pero no sólo vamos a sacarle trapos sucios a Sega. Nintendo no se salva en absoluto. Cuando se lanzó la N64, la empresa se "lució" con el siguiente anuncio:


"¿Platinum?, no gold". La referencia era a los juegos serie "platinium" de PSX (Playstation), pero la directora comercial de Sony España ironizó diciendo "Me ha encantado la publicidad de Nintendo, ¿no saben que el platino es más caro que el oro?". Además la serie platinium ofrecía grandes juegos a precio reducido.

Otro curioso anuncio de Sega, utilizando el recurso fácil de poner a una chica en bikini. El juego que se anuncia, se considera por muchos, el peor Sonic:


Sony también ha tenido sus polémicas con la publicidad. El siguiente anuncio tuvo que ser retirado al considerarlo racista:


Se anuncia la PSP blanca, y se ve a una chica blanca agarrando por el cuello a una chica negra. Curioso, pero ¿racista? Que cada uno juzgue por sí mismo.

Sony definitivamente metió la pata con la siguiente campaña publicitaria. En la presentación de God of War II decidió montar una fiesta medieval, con chicas semi-desnudas y una cabra decapitada. Evidentemente decenas de asociaciones en defensa de los animales protestaron enérgicamente ante esta lamentable campaña. La foto habla por sí sola:


Volvemos a Sega. En otro anuncio de Virtua fighter para la 32x parece que directamente buscaron polémica, sobre todo por el tema de los malos tratos a menores. El anuncio decía: "Los buenos padres son los que pegan a sus hijos". Desconozco si hubo versión en español de este anuncio, pero sin duda es polémico.


Saturn (Sega) tampoco se libró de anuncios polémicos. En éste no sólo te invitaba a pegarte sino que te dejaba en mal lugar. Al menos es un anuncio divertido:


Anuncio del Mega CD. Para anunciar "Virtua Cop" se dedicaron a frivolizar con la pena de muerte:


Y la cosa continúa. Pasabas página y te encontrabas el rostro de una señora mayor y la frase "No te mueras sin comprar tu Mega CD. ¿Alguien le encuentra la gracia?


Y seguimos con "Virtua Fighter" (se lucieron)


Otro gran problema que tuvo Sony fue con los suicidas. Resulta que no se les ocurrió otra cosa que poner en el metro carteles con la frase "salta". Algunos apuntando a las vías. Toda una invitación a los suicidas, que en ciudades como Bruselas se cuentan por miles:


Veamos un caso de publicidad y contra-publicidad. Sony anunciaba su PSX con el famoso "Abre tu mente al poder de Playstation" y entonces Nintendo, aprovechando que la SNES había sido elegida mejor consola del año 1995, le dejó esta perla:


Sin embargo, la siguiente consola de Nintendo no tuvo tanto éxito, y encima tardaba en llegar, porque Ninty intentó contener las ansias de sus fans con un anuncio, con el único objetivo de que no se pasasen a Sony y compraran PSX:

"No puedes comprar esto... espera por él" (lo que tú digas)


Pero sin duda, una de las mayores faenas la hizo Microsoft, en la presentación de PS3 (Playstation 3) en París. Sony tenía preparada una gran fiesta para su consola, y el mismo día de la celebración un enorme barco publicitario de XBOX 360 recorría el río Sena regalando camisetas y con publicidad a todo volumen. Un verdadero golpe bajo.

Fuente: www.dswii.es/9895/los-expedientes-x-de-los-videojuegos-la-publicidad-mas-sucia/

lunes, 24 de octubre de 2011